Gry są dziś prawdopodobnie najważniejszym medium kultury, katalizatorem wyobraźni i przestrzenią komunikacji społecznej. Gry (szczególnie planszowe) tworzą bezpieczną i opisaną zasadami przestrzeń interakcji.
Ale gry to nie tylko obszar mojego teoretycznego czy profesjonalnego zainteresowania, a również, po prostu, pełna emocji zabawa.
A doświadczenie zabawy jest przecież wartością samą w sobie!
Tak w planszówkach jak w grach wideo – najważniejszy jest szacunek dla czasu gracza.
O ile konkretny projekt nie zakłada inaczej gra musi być na każdym etapie łatwa w zrozumieniu, a sama rozgrywka ograniczać się wyłącznie do tego co niezbędne dla stworzenia doświadczenia. Szacunek dla czasu gracza rozumiem też przez dostarczanie mu świeżych rozwiązań w czasie rozgrywki możliwie jak najkrótszym dla ich wprowadzenia.
Tiny Mini Golf to w pełni autorski projekt – doświadczenie mini golfa pod postacią "rysowanej" gry typu roll 'n' write. Rysujemy tory dla naszych przeciwników w oparciu o przeszkody wyrzucane na (specjalnie zaprojektowanych) kościach, a w drugiej fazie gry podejmujemy ryzykowne strzały próbując przejść stworzone przez naszych przyjaciół tory.
Gra w dużej mierze opiera się o łatwo zrozumiałe reguły golfa, ale wprowadza niespotykaną w innych grach planszowych swobodę w tworzeniu przeszkód dla graczy. Gra zgarnęła nagrody w konkursie projektowania gier BoardGameGeek. Ale to też udana kampania crowdfundingowa, która zakończyła się na 3842% początkowego celu finansowego. Poza projektem samej gry zająłem się kluczowymi zadaniami wydawczymi – od oprawy wizualnej, przez marketing, tłumaczenia, po towarzyszącą aplikację webową i przede wszystkim organizację współprac, które to umożliwiły.
Press D to Die in Space to gra wideo stworzona w 48 godzin w ramach PolyJam, będącego częścią Global Game Jam 2023. Wcielamy się w kosmitę, który na śmierć i życie ucieka przed bezlitosną mgłą zapomnienia.
To gracz decyduje, w którym momencie nasz bohater się poświęci – może chcieć zrobić to celowo, ponieważ umierając odradza się jako bobas, nad którym przejmujemy kontrolę. Czym starszego wieku dożyje biegnąc – tym wolniejszy się staje – ale również tym szybciej nabija nam punkty zwycięstwa. Ta mechanika zachęca gracza do próbowania swojego szczęścia w przetrwaniu mimo trudności związanych z wiekiem kosmity. Jak to w game jamach – uczestniczyłem w całym procesie powstawania – ale bezpośrednio byłem odpowiedzialny za ogólny projekt gry i sound design.
Od lat tworzę i prototypuję różne gry, a nawet fanowskie dodatki do istniejących gier. Dzięki temu umiem wizualizować pomysły w przestrzeni fizycznej co ułatwia komunikację i otwiera możliwość niestandardowego podejścia do projektowania. Dzięki temu doświadczeniu mam także dużą lekkość w pisaniu instrukcji do gier, ale przede wszystkim w formułowaniu ich zasad - które stanowią podstawę każdej istniejącej gry bez względu na medium.
Kanał i portal o grach planszowych zrodził się nie tylko z pasji do gier, ale także potrzeby chwili. Rozpędzająca się wówczas pandemia wydawała się dobrym momentem do opowiadania o kreatywnych grach, które pozwalają oderwać się od ekranów. Dla mnie była to też okazja, by bardziej profesjonalnie spróbować swoich sił w – znajdującej się raczej poza moją strefą komfortu – komedii, a także w trochę bardziej telewizyjnym, odcinkowym formacie. Była
to też okazja, aby oprócz obowiązków za kamerą, spróbować swoich sił przed nią. Kanał miał wyróżniać się recenzjami-filmami, które opowiadają historie i emocje towarzyszące konkretnym grom. Stał się też dla mnie kolejną okazją do kolaboracyjnej, kreatywnej współpracy – przede wszystkim z Magdaleną Małachowską, Pawłem Malinowskim i całą grupą osób, które się w ten projekt zaangażowały.
W trakcie studiów magisterskich szczególnie interesowało mnie napięcie między autorską narracją, a interaktywnością. Temat podjąłem więc w jednej z zaliczeniowych prac rocznych. Przyglądałem się temu jakie formy może przybierać narracja i interaktywność w różnych mediach artystycznej komunikacji – grach wideo, grach fabularnych, grach planszowych, teatrze, improwizacji scenicznej, ale także temu jak może się objawiać w tradycyjnej literaturze, filmie, malarstwie, czy wreszcie iluzji scenicznej.
Ta ostatnia okazuje się mieć szczególną wagę, ponieważ stanowi historyczny pierwowzór manipulowania uwagą widza i przemycania dokładnie zaplanowanych treści pod przykryciem „swobody” odbioru.
Oczywiste wydaje się nam, że wchodzimy w interakcję ze światem fizycznym.
Nie zaskakuje nas, gdy popchnięta przez nas kula zaczyna się toczyć, a ściana stawia naszemu ciału opór. Z drugiej strony zmysłowe doświadczenie tego świata jest zwykle dla nas czymś danym, względem nas zewnętrznym, czymś co od nas nie zależy. Nie bez powodu kiedyś magia była czymś co musiało pochodzić z jakiegoś obcego, nadnaturalnego świata wchodząc w konflikt z doświadczeniem. Dziś magia stała się iluzją i ma moc dostarczenia namacalnego świadectwa istnienia pomostu pomiędzy tym, co do tej pory nazywaliśmy światem rzeczywistym, a subiektywną, interaktywną przestrzenią wyobrażoną.